Sobre um projeto final

E tudo começou com um post no Meio Bit, se não me engano do Dori Prata, sobre a falta de emoções nos jogos de computador. O post obviamente se perdeu no tempo(se alguém achar, por favor me indique o link!), mas lembro dele até hoje.

O post mencionava que jogos estavam bem evoluídos, mas sentia a falta exatamente de emoção nos personagens. Cita inclusive um exemplo em um jogo RTS, onde você pode mandar um único soldado enfrentar uma tropa gigante de inimigos, e ele irá tranquilamente, como se fosse colher maçãs no pomar. Obviamente, se você fosse mandado para uma missão suicida você iria se cagando de medo. Ou até deserdaria!

Achei a idéia bem interessante, e comecei a procurar informações sobre isso por aí. Logo de cara pensei que lógica nebulosa, assunto de minha IC na UFRJ, se encaixaria bem com isso. Mas não sabia bem como.

E então achei um artigo muito legal, sobre um modelo de emoções chamado FLAME – Fuzzy Logic Adaptive Model of Emotions. Cara! Era mais ou menos essa a minha idéia! Baixei o artigo, e comecei a ler.

E aí veio 2010/2, com AD e Física II. Parei tudo que pensava sobre PF para passar nessas duas matérias, no que foi o meu pior período dos 9 da UFRJ. Mas dane-se, passei em ambas.

Aprovado, voltei a conversar com o meu orientador, prof. Adriano, sobre a idéia. Ele tinha orientado uma dissertação de mestrado, também nesse tema, e me sugeriu ler também. A dissertação era do Leandro Alvim.

Leituras feitas, vamos trabalhar. A idéia foi seguir mais ou menos a idéia do FLAME,  mas simplificando o modelo. Vou tentar explicar sucintamente, em alguns parágrafos, como funciona meu modelo:

Um personagem controlado pelo computador entra em um cenário do jogo. Neste cenário existem três variáveis que determinam sua emoção: Ambiente(o fato do cenário ser favorável ao personagem ou não, ou seja, em caso de combate, possuir vantagens para ele se proteger etc), Iluminação e Som. Isso é determinado através de um sistema nebuloso.

Logo depois de ter as emoções definidas(Medo e Confiança), é vasculhado na memória fatos que aconteceram em cenários parecidos com este, para alterar as emoções. Se nos cenários anteriores parecidos houve confronto, o personagem ficará mais pessimista, aumentando o sentimento negativo. Caso não houve confronto, o personagem ficará mais otimista Depois disso, determina-se o comportamento do personagem, através dessas duas emoções. Ele pode ser cauteloso ou ágil.

Caso tenha ficado curioso, pode se sentir a vontade para ler meu projeto final. Pretendo ainda esse fim de semana colocar uma versão online, e atualizo o blog com o link.

O projeto final foi defendido segunda-feira agora, dia 16 de maio de 2011, e tirei 10. Agora é esperar para colar grau. =)

E se você queria ir na minha defesa de PF, mas não pode ir, não tem problema. Em outubro apresentarei uma versão enxuta na JIC. ;-)

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